なぜ交響性ミリオンアーサーは終わったのか

2020年5月8日 at 23:44 (携帯電話・スマートフォン)

面白い面白くないはともかく終わる。

http://www.koukyousei-ma.jp/information/2020/03/881.html

良かった点

(1)ゲーム性があった、それはポチポチゲーではない。

(2)フルオートがあった。参加していれば報酬がもらえた。

悪かった点

(1)ミリオンアーサーの良いキャラをどんどん投入するべきだった。フィオナーレやビスクラなどシリーズを通していいキャラはいたはずなのに。

(2)円卓のキャラを変えてしまった。別に1000年後でも1億年後でも変わらないものは変わらない。

(3)敵が超硬い。爽快感がない・・・弱い敵は誰かに勝手に倒されるのに。

(4)武器が意味もなく出るガチャ。そして限定キャラが追加されるガチャ。とにかくモノやキャラの価値の創出ができてないガチャだった。

ラタトスクや未来の円卓や音楽もそんなに悪くなかった。しかしあってないようなアクション性と周回の面白くなさ、そしてキャラやモノへの愛着の無さがユーザー離れを加速させてしまった。

グラブルでガブリエル石がガチャから出た感動とか、その召喚石が持つ価値やサプれない価値やキャラの価値やら組み込んだ時の強さの価値が大切なんですよねぇ。武器も使い捨てたらダメ・・・

パーマリンク コメントする

なぜ叛逆性MAは終わったのか

2019年12月1日 at 18:22 (携帯電話・スマートフォン)

当たり前なんだけど終わった。アニメ化までしたのにあっさり終わった。

http://portal.million-arthurs.com/hangyaku/information.html

どうしてこうなったのかを簡単に解析すると、

・歩く、移動するのが面倒だった・・・右上ポチ程度の移動でも苦しい時があるのにフィールド移動するのはちょっと面倒

・ギルドの維持が大変だった。円卓会議を開いたりゲーム内通過を入れないとギルドが崩壊する煽り要素が完全に現代っ子のライフスタイルに合わなかった

・アニメがそこまでヒットしなかった。脱げばいいものじゃないし、最後までやり切ればいいし、なにしろアニメと連動してイベントなどなかった

・爽快感がなく、お使いゲームであった、これはRO2などでも問題になっていたのでそう簡単に解決できるものではない

・目指す目標がなかった、アイテムがよくわからなかった、ガチャのアタリがわからなかった、育成方法がよくわからなかった、UIが複雑だったと、ユーザーが知識不足に陥る現象ですぐにやめてしまっていた

目的や物語を楽しむことなく、多くのユーザーはやめてしまった。複雑なことをさせればさせるほど、ユーザーの時間を食いやる気を散らしてしまったのだろう。

ゲーム作者がこうしたらゲームはこうなって面白い!っていう道筋が破たんした状態でのリリースだったのだろう・・・

パーマリンク コメントする

スクメロはなぜ終わったのか

2018年7月29日 at 02:29 (携帯電話・スマートフォン)

スクールガールストライカーズトゥインクルメロディーズ(略してスクメロ)はどうして終わるのか。

良かった点

・スクストのお馴染みのキャラが3Dで踊り歌うところ。

・曲や歌詞が良い。よくできてるからもったいない。

・ゲーム終了後は普通のアプリとして遊べる。

悪かった点

・ゲームがハエたたきで自分の指で色々隠れて面倒。

・ガチャキャラ10凸とか意味不明。3枚必要なガールフレンド(♩)ですら苦戦してるのに・・・音ゲーで限界突破は流行らない。

・キャラ人数が多すぎ。売り上げやゲーム持続性のキャパシティをキャラ人数で賄うのは難しい。

・限定キャラガチャが多く、「限定閉じ込め」現象が起こっていた。好きなキャラが手に入らないガチャは、誰がお金払って回すのか・・・

・ログインボーナスのしょぼさ。3000必要なのに30とか配られても最小単位は50とか100にすべきだった。

・スクストに居ないキャラの推しの弱さ。バンドリはちゃんとした「物語」とあの「キャラ動作」と「声優」で成功している。

・ランキングイベントの弱さ。導入部に自動参加とかさせないと、いつから始まっていつ終わるのかがわからず、一度も参加しなかった。

 

他社競合が強すぎたのもある。スクフェスやバンドリをまず「見た目」や「操作性」や「ばら撒きで」1つでも超えてる部分が欲しかった。

パーマリンク コメントする

マジ少女はなぜ終わったのか

2018年7月1日 at 22:33 (携帯電話・スマートフォン)

マジカル少女大戦は6年目を迎えてすぐサービス終了せざるを得なかった。

面白くないわけじゃない、決して。しかしやりすぎた。装備増やしすぎて寿命を迎えた感じ。

 

良かった点

(1)殺伐とした雰囲気。しかし途中で仕様変更された。

(2)賢者の石のようにマジ少女を石化して強くする時間のかかるシステム。ちゃんと時間とお金をかけないと上位にはいけなかった。

(3)属性統一のように魔法少女を統一して戦うと強い選抜システム。

(4)無数にあるアクセサリと装備。

(5)Appleさんに怒られようと胸揺れを取り入れてた姿勢。

(6)運営の優秀さ。対応の速さはトップクラスだった。

 

悪かった点

(1)データが重すぎた。衣装読み込みで数十分かかると思わせるようなデータ量。

(2)マジ少女の探索が遅い。ソシャゲなんだから3分で体力なくなって回復待ちさせるような短縮が欲しかった。

(3)愛情を持てないマジ少女の賢者の石システム。キャラ愛や萌えって必要。

(4)過疎化。ギルドイベントみたいなチーム対抗戦でチームができない・・・

(5)個性のなさ。数値化された髪型装備が出た時が「見た目よりも強さ」になってしまった・・・髪型・髪色くらいは好きにさせてほしい。

(6)装備のわかりにくさ、数の多さ。何がいいかとか憧れの装備とか最後まで分からなかった。エクスカリバーを装備して戦いたいみたいな「伝説の武器」みたいなのが欲しかった・・・

(7)マジガールには声があったが、このゲームにはなかった。しかし魔法少女もので頂点にいる、まどかマギカですら苦戦しているのに。

 

どんなソシャゲでも「無課金も含め課金者のピラミッド構造」があり、人数少ないと成り立たない・・・上位には上位のための装備を用意してあげればよかったかもしれない。景品取れなかった上位課金者は辞めるからね~対人を任されてる運営って難しいと思う。

パーマリンク コメントする

問題点を洗い出し

2017年10月20日 at 21:21 (携帯電話・スマートフォン)

ちょこっとやっていたマジガールというゲームが終わるので総評。

良かった点

(1)キャラボイス実装で魔法少女大戦よりはキャラに愛情が持てた。使い捨てのキャラではなかった。

(2)複雑な遊び方があった。ランキングも凝っていた。

(3)弱点属性があり武器種を選ぶ楽しさがあった。また武器に激しい差をつける特攻はなかった。

(4)3Dならではの、色々な方向から見られる良さがあった。

(5)衣装や武器がある程度使いまわしができた。明確な「ハズレ」ガチャになるまでに緩衝剤がある状態だった。

悪かった点

(1)意味もなくシューティングだった。それも回避オートだったり微妙だった。シューティングゲームとは「避ける」「弱点に目がけて当てる」の要素が大きく、その片方が欠落していて爽快感はない。

(2)キャラ数が多くてキャラの掘り下げが甘かった。くどくない口癖やしぐさ、強さや特徴などで差が欲しいところだった。人気は偏るもの。全キャラを均等に愛せというのには無理がある。

(3)キャラはFGOのような英雄や偉人や有名人ではなく、覚えにくいものであるという感覚がなく、覚えられなかった。

(4)ソシャゲは煽るガチャが必要でガチャのバランスはあまり良くなかった。無課金の私でも一通り☆5の武器が揃うなど確率以上に出ていた可能性がある。

(5)ターゲット層が狭かった。3DキャラでもOK、魔法少女という縛りでもOKな人が日本に何人いるかを考えないといけない。

 

まだまだあるけどこのあたりで。悪くはないではダメで良いを取らなければ苦しいソシャゲ戦国時代後期。

パーマリンク コメントする

4年半の重み

2017年1月4日 at 14:09 (携帯電話・スマートフォン)

最強ガーディアンクルス(最強ガークル)は2017年1月11日にサービス終了となる。

endgc最初からやってたので、悲しいが問題点が多かったゲームだった。

 

(1)ダンジョンが飽きる問題

dungeon1歩5ポイントと決め打ちで全然歩けない。1時間に60回復するようになるまで地獄だった。こんなの長く歩かされて20層もあったら途中で色々忘れてしまう。とにかく単調で、10行動しかできないのがまずかった。MAP式の最初のほうはイベントが複雑でよかったんだけどね。

(2)複数アカウント、トレード問題

そりゃ誰でも複数アカウント取っていいのが出たら本垢(メインアカウント)にトレードで渡して強いカード固めるって考える。BOTやツールも延々と残り続けた。ソシャゲは複数アカウントがあっても問題ないくらいの勢いの仕様にしなければいけない。トレードがあってまだ生きてるのはガンダムくらいの強力なIPくらい。

(3)シンボル問題

なんと、シンボルで出るURは固定される。つまり、狩場のシンボルが欲しいURのを絞られるとお手上げ。

symbol見慣れないシンボルが出た時は本気で狩る・・・それはそれで面白かったのかもしれない。特定のシンボルではレアリティの高いカードが出る。

ur

けど、イベント・クエストで特定のシンボルからドロップするカードを集める時に、関係ないシンボルしか出なかったら泣く。確率操作してるんじゃないかっていうくらい、シンボルで絞られるとホント時間がかかってしょうがなかった。

(3)エース問題

カードに性格があり、ステが違う。つまり

pow aceエースは弱点がなく全てにおいて1割強い。この問題を解決した転生システムが実装された。同じ性格のカード2枚だと、エースより6項目のうち1項目だけ強いステができる。しかし、ほぼ一撃必殺の世界でエースは早くて攻撃力も高く硬くHPも多いので、1確でないエースがいる時に限り、ワイズなどの攻撃特化の転生が必要であった。エースは同一カードの1/20~1/25ではないか?となり、カードが出ても喜べないゲームだった。同じカード20枚以上出してエースを自力で出すとか・・・無理。その点、トレードは救いではあったが、大量に複数アカウントを持つ者がトレード用のカードでエースをかき集めるなどできたため、あまり意味がなかった。

(4)よくわからない価格設定

最初の課金ハントは50円で出来たが、50円のアイテムが他にないため、実質100円だった。行動回復アイテムも100円だったが10回行動分だけであまり意味がなかった。拡散性と同じ、BOTやツールや複数アカウントに苦しむ時代のソシャゲシステムだった。

(5)いつから拡散性になった?

最初はバハムートやアトラス、ヴァンパイアなど、カードの絵柄はモンスター系であったが、拡散性や乖離性のような女性カード化した。売上良かったんでせざるを得なかったんだろうけど・・・

(6)なんでEXデッキのカードをスペシャルハントに混ぜたの?

EXデッキのカードを普通のURも出るスペシャルハントに混ぜた。URが出ないハントが続くと、URが出やすくなるようにUR出現率が1.5倍~3倍になっていたが、EXカードのURカードでリセットされる。シンボル問題も含め最悪の事態に陥って、このころ私はログインオンリーになった。そのうち、フリーハントの狩場のみでEXカードが出るようになった。イベントで出るようになった。

(7)スキルが3個しか記憶できず、間違えたスキル振りをするとはゴミカードができてしまったこと

スキル付け直しできるシステムでよかった。どうしてこんな自由を奪ってしまったのか。

 

良かった点

・高度なカード選択のせめぎあい、高度な並べ替え。自爆や継続、前後カードの関係で勝てないと思ってた相手に並び替えで圧勝したりする。キーワードは1確、2殺(連殺)。HPミリ残しをすれば痛い目に合うし、逆にHPミリ残しをすれば勝てる。

・育成の面白さ。限られたステUP石をうまく割り振り、HPミリ残しで耐えたり、連続2回攻撃してみたり。

・インフレの周期。1年で1.4倍ずつくらいだった、4年だと2.74倍くらいかな。じわじわと使えなくなるカード・・・スキルが良ければ1年は戦える。

・ハントの面白さ。ゲーム性があったし雰囲気が良かった。時間がかかってガチャより面倒なのが逆に大回転できずに課金につながらないのはご愛敬。

・カードの絵が非常に良い、ギャルゲー化したものの亜種をうまく取り入れていた。亜種とは拡散性でも乖離性でもグラブルでもウチ姫でもある、同一名同一キャラのこと。リソースの削減ができ効率がよい・・・容量無限に近いからファミコン時代の色違いの敵とかバカにしてたらダメ。

・運営の姿勢。不正複数アカウントの処罰は遅れてたみたいだけど。

 

おつかれさまでした。

パーマリンク 1件のコメント

確かにそれは拡散性だった

2015年10月28日 at 23:23 (携帯電話・スマートフォン)

拡散性MAA終了(あと一か月後

何故終了するのか

endofmaa(1)Vitaベースにもかかわらずイベントが無かった。曜日秘境放置プレイのようだった。

個人的には拡散性MAをぶっ壊すようなインパクトのある改造がされてると良かった。同じゲームを新しいセーブデータでするほど、優しいゲームじゃない。それがソシャゲ。スマホ版拡散性MAのデータを完全に引き継げるとかで生き延びるなら別。

(2)ポチポチ後の「進化」がなかった。使い古された「限界突破」という搾取システムだけ残った出がらしのようだった。

(3)他との「差別化」が施されてなかった。

行動力無限の白猫、進化し続ける生きたデータのパズドラ、協力プレイによる地雷発掘の乖離性MAなど他と違うところがあるゲームではなく、それは3年前に流行ったゲームそのものだった。差が無ければ時間割いてお金払ってもらえない。

 

拡散性という名を引き継いだばかりにこうなった感じ。エクスタシスのほうが、まだよかったと思う。オンラインゲームは変化して形を変えなければならない。ラグナロクオンラインが最初のβから2次職実装・3次職実装・武器効果変化・スキル効果変更と「変化」をして生き延びてきたように。

パーマリンク コメントする

酷いバグ2連

2015年4月25日 at 14:47 (携帯電話・スマートフォン)

FFAgitoの先週の討伐戦最終日はAndroid勢がログインできないままランキングが進んでいた。

ffbugランキング頑張ってた人は残念な結果に、完全無料ゲームじゃないんだし、課金者が参加するランキングこそ保護されるべきだった。私は別に影響はなかった。

 

DQMSLのNexus依存バグは酷い。

dqmslbugなんとエンペランが欠損する。(MAP表示の時に左に表示される敵が欠損する)

究極転生の道でエンペラン無し確定とかゲームが崩壊してた。人気カードで釣って排出率0%のガチャを回させるようなものだ。確率もいじってる可能性もあるのではないかと疑われてしまってもしょうがない(そりゃ0%だもの)

 

これがソシャゲの闇と思う2連バグで疲れた。バグってるときはお金を払わない・遊ばないのがいいと思う。特にランキングはヤバいので参加放棄したほうがいいかも。補填がまともじゃないし。

パーマリンク コメントする

黄金だった

2015年2月15日 at 16:50 (携帯電話・スマートフォン)

暇つぶしでやってるDQMSLでゴールデンスライムとデンガーができた。

kinirokiniro2ラーミア☆4+4は完成したし、やることがなくなる無課金・・・闘技場は☆4だらけで、ガチガチ状態で楽しめないし・・・しかしまったりできる不思議なゲーム、スーパーライトでいいと思う。

パーマリンク コメントする

長い休みも終わる

2015年1月4日 at 22:10 (携帯電話・スマートフォン)

休みの間乖離性とその他ソシャゲしてた。

○DQMSL

sspt12月の僧侶30ジェムを利用して必死に集めたエンペランを使って、SS4体を仕上げた。うんだめしコースで大吉を引くとそれだけで30万の経験値。1/50が大吉だと思う。

○FFAgito

ffagitoお年玉集めてガチャ。なんといつもは課金ガチャだったアイテムがガチャチケで回せたりして強化した。

○乖離性

正月ガチャ回したり色々できた。レジェンドキラリーが足らない。長時間してたけど、消化不良。

○スクフェス

イベントをお休みできるというとても良い作り。いいゲームだと思う。

○スクスト

ぼちぼちSRチケを拾った。

○メルスト

ラックの祠は生まれ変わった。ギルバト飽き気味なので面白いギルド協力戦を望む。

パーマリンク コメントする

Next page »