なぜ乖離性ミリオンアーサーは終わったのか

2020年8月15日 at 11:50 (乖離性MA)

※この記事は加筆修正を2020年10月31日まで行います。

面白くないから終わるんじゃないことは声を大きくして言いたい。それはコンテンツの寿命を迎えた。

https://www.kairisei-ma.jp/information/2020/07/20081000Notices200731.html

コンテンツである以上、終わる(オワコン)。このゲームの気軽さがなくなった時がその時だった。虚空に価値を創出し喜び、悲しみ、怒り、話題、楽しみを提供し続けるのは難しい。

良かった点

(1)キャラボイスがついており、戦闘が華やかだった。飛び交う声とエフェクトと数字の美しさは、どのゲームよりも上品で美しかった。

(2)協力して戦う楽しさがとてもよかった。4人一組で協力してイベントをこなしていく楽しみがあった。マルチ対人対戦(格ゲー、レース、FPS)も楽しいけれども、協力して強敵を倒す楽しみがちゃんと用意されているゲームは滅多にない。

(3)サウンド、エフェクト、背景、カードデザイン、声優とすべてにおいてトップクラスの完成度だった。1/10も真似しようものならお金も技術も運営能力も相当必要だろう。

(4)常に現在進行形参加型イベントで、先を知っているユーザーが一人もいなかった。みんな公平にイベントに参加し、夏には夏の、冬には冬のカードを使って戦えた。みんなで共感するのはとても楽しかった。御祭性というオフラインイベントやリアルグッズなども充実していた。

(5)気軽に部屋立てや参加ができる時もあった。野良参加での4人協力はとても面白い。食い違う歌姫の物理・魔法バフ、盗賊の仕事放棄、富豪の犠牲、カラフルな傭兵・・・組み合わせ無限大の可能性・失敗がそこにあった。失敗すら話題を生み出す1つの楽しみでもある。

悪かった点

(1)増え続けるカード。1200を超えたころからかなり怪しい管理になってきた。価値の創出は難しい。無くなる電子データにお金を使わせるには、「価値の創出」が必要で、データを所持しているというアカウントに価値をもたせなければならない。種類が増えれば増えるほど1つの価値は薄まり、管理が難しくなり、使わないカードの価値が消失し、アカウントの価値が消失する。

(2)お金と時間とユーザーは有限で、ガチャのように無限ではないことを理解していなかった。時間ない人が遊べるようにしているソシャゲの気軽さをなくし、周回回数を増やしユーザーを苦しめ、延々とインフレカードにお金を出させようとする仕組みには限度がある。時間をかけさせればユーザーが減り、ユーザーが減ればお金も減る。

(3)MMRという新レアリティにより価値の創出を失敗した。要するにインフレに失敗した。強くなるのは楽しいけれど、今までの価値を無駄にするものにしてはいけなかった。拡散性の時もMRを実装して大変なことになったのはまだ覚えている。

(4)4倍のスピードでカードを作ってしまった。これは単純に4倍のスピードで歳を取るのと等しい。4倍のスピードで強くなり、4倍のスピードで廃棄物を出し、4倍のスピードでカード所持枠を埋めてしまった。カード所持枠はデータ無制限のようなクラウド時代になっても有限である。MMRカードのキャラを動かしていたが、製作者負荷が高く問題だった。ある時4キャラのコピーカードになって絵柄が同じになった。また、芸術性が低い(といっても絵のレベルは高い)額縁カードが実装されてしまった。絵を切り取り動かす技術のチームは火の車だったのだろう。製作者や技術者も有限である・・・

(5)やってはいけないものを、やってしまった。対人戦はバランス調整が難しいのでそれ専用のゲーム(例えばシャドウバース)で作らなければ、面白くならない。ランキングは4人協力ゲームなのでしてはいけなかった。たまたま時間ある4人が上位に入って1人除け者になってランク外になったらとか、野良のほうがいつものメンバーより強いとかで1人抜けたら・・・崩壊するのは目に見えていた。

(6)ゲーム性を作ろうとするあまり「必須」カードを作ってしまった。ガチャを引かせて必須カードでマウントを取ったり、マルチでヒーロー扱いされるのも悪くはない・・・けどカードゲームってもっと幅広く遊べるべきだと思う。ある時、生放送イベントで「ファンファン」という攻略に必要ないカードを入れて戦って勝った人がいる。つまりこの多様性が楽しむ上で必要なのにそれを拒否する「必須煽り構造」だった。

ミリオンアーサーシリーズは終わる。きっちり終わらせられれば、また次のシリーズや面白いものが生まれてくると思う。

パーマリンク コメントする

なぜ交響性ミリオンアーサーは終わったのか

2020年5月8日 at 23:44 (携帯電話・スマートフォン)

面白い面白くないはともかく終わる。

http://www.koukyousei-ma.jp/information/2020/03/881.html

良かった点

(1)ゲーム性があった、それはポチポチゲーではない。

(2)フルオートがあった。参加していれば報酬がもらえた。

悪かった点

(1)ミリオンアーサーの良いキャラをどんどん投入するべきだった。フィオナーレやビスクラなどシリーズを通していいキャラはいたはずなのに。

(2)円卓のキャラを変えてしまった。別に1000年後でも1億年後でも変わらないものは変わらない。

(3)敵が超硬い。爽快感がない・・・弱い敵は誰かに勝手に倒されるのに。

(4)武器が意味もなく出るガチャ。そして限定キャラが追加されるガチャ。とにかくモノやキャラの価値の創出ができてないガチャだった。

ラタトスクや未来の円卓や音楽もそんなに悪くなかった。しかしあってないようなアクション性と周回の面白くなさ、そしてキャラやモノへの愛着の無さがユーザー離れを加速させてしまった。

グラブルでガブリエル石がガチャから出た感動とか、その召喚石が持つ価値やサプれない価値やキャラの価値やら組み込んだ時の強さの価値が大切なんですよねぇ。武器も使い捨てたらダメ・・・

パーマリンク コメントする

なぜ叛逆性MAは終わったのか

2019年12月1日 at 18:22 (携帯電話・スマートフォン)

当たり前なんだけど終わった。アニメ化までしたのにあっさり終わった。

http://portal.million-arthurs.com/hangyaku/information.html

どうしてこうなったのかを簡単に解析すると、

・歩く、移動するのが面倒だった・・・右上ポチ程度の移動でも苦しい時があるのにフィールド移動するのはちょっと面倒

・ギルドの維持が大変だった。円卓会議を開いたりゲーム内通過を入れないとギルドが崩壊する煽り要素が完全に現代っ子のライフスタイルに合わなかった

・アニメがそこまでヒットしなかった。脱げばいいものじゃないし、最後までやり切ればいいし、なにしろアニメと連動してイベントなどなかった

・爽快感がなく、お使いゲームであった、これはRO2などでも問題になっていたのでそう簡単に解決できるものではない

・目指す目標がなかった、アイテムがよくわからなかった、ガチャのアタリがわからなかった、育成方法がよくわからなかった、UIが複雑だったと、ユーザーが知識不足に陥る現象ですぐにやめてしまっていた

目的や物語を楽しむことなく、多くのユーザーはやめてしまった。複雑なことをさせればさせるほど、ユーザーの時間を食いやる気を散らしてしまったのだろう。

ゲーム作者がこうしたらゲームはこうなって面白い!っていう道筋が破たんした状態でのリリースだったのだろう・・・

パーマリンク コメントする

長期安定のためのカギ

2018年9月24日 at 21:59 (乖離性MA)

乖離性は長期安定を目指して色々と工夫している。
メダルによる安定だ。乖離性は今までイベントで取り残したアイテム類を雑に扱っていた。それでは人は増えない。何でグラブルは安定しているのかを考えると、取り残しても次があると考えられるからだ。グラブルは恒常部分がとても厚い。マグナIIが設置されてから半年経つが、トップクラスの廃人以外はまだマグナIIと戦っている。そしてこれから強くなる人もマグナIIに届いて無い人もこのコンテンツで戦うことになる。乖離性も積み重ね部分がこういうように恒常化することで色々見えてくるのではないだろうか。ただ必要数は多い・・・ 階級は最近超地獄級と増えたが、減らして過疎を減らしたほうがいいのではないだろうか。マルチゲーの過疎はやばい。超地獄級で人が来なさ過ぎて待ったことがある。超地獄級をクリアしないと断絶級へ行けない。断絶級に進んで周回している人は超地獄級に来ない・・・過疎の恐ろしさ・・・そしてランキングで人を減らした罰が重く残ったユーザーにのしかかる。 やることがないから過疎、はやることを小出しにしたりメダルであり得ない周回をさせることで何とか回避している状態。人を増やして「遊べる」状態に戻してほしいけどもう無理だよね。そう考えると叛逆性と交響性の運営には頑張ってもらいたいところ。私はこれらはもう課金しないで眺めさせてもらう。

パーマリンク コメントする

スクメロはなぜ終わったのか

2018年7月29日 at 02:29 (携帯電話・スマートフォン)

スクールガールストライカーズトゥインクルメロディーズ(略してスクメロ)はどうして終わるのか。

良かった点

・スクストのお馴染みのキャラが3Dで踊り歌うところ。

・曲や歌詞が良い。よくできてるからもったいない。

・ゲーム終了後は普通のアプリとして遊べる。

悪かった点

・ゲームがハエたたきで自分の指で色々隠れて面倒。

・ガチャキャラ10凸とか意味不明。3枚必要なガールフレンド(♩)ですら苦戦してるのに・・・音ゲーで限界突破は流行らない。

・キャラ人数が多すぎ。売り上げやゲーム持続性のキャパシティをキャラ人数で賄うのは難しい。

・限定キャラガチャが多く、「限定閉じ込め」現象が起こっていた。好きなキャラが手に入らないガチャは、誰がお金払って回すのか・・・

・ログインボーナスのしょぼさ。3000必要なのに30とか配られても最小単位は50とか100にすべきだった。

・スクストに居ないキャラの推しの弱さ。バンドリはちゃんとした「物語」とあの「キャラ動作」と「声優」で成功している。

・ランキングイベントの弱さ。導入部に自動参加とかさせないと、いつから始まっていつ終わるのかがわからず、一度も参加しなかった。

 

他社競合が強すぎたのもある。スクフェスやバンドリをまず「見た目」や「操作性」や「ばら撒きで」1つでも超えてる部分が欲しかった。

パーマリンク コメントする

マジ少女はなぜ終わったのか

2018年7月1日 at 22:33 (携帯電話・スマートフォン)

マジカル少女大戦は6年目を迎えてすぐサービス終了せざるを得なかった。

面白くないわけじゃない、決して。しかしやりすぎた。装備増やしすぎて寿命を迎えた感じ。

 

良かった点

(1)殺伐とした雰囲気。しかし途中で仕様変更された。

(2)賢者の石のようにマジ少女を石化して強くする時間のかかるシステム。ちゃんと時間とお金をかけないと上位にはいけなかった。

(3)属性統一のように魔法少女を統一して戦うと強い選抜システム。

(4)無数にあるアクセサリと装備。

(5)Appleさんに怒られようと胸揺れを取り入れてた姿勢。

(6)運営の優秀さ。対応の速さはトップクラスだった。

 

悪かった点

(1)データが重すぎた。衣装読み込みで数十分かかると思わせるようなデータ量。

(2)マジ少女の探索が遅い。ソシャゲなんだから3分で体力なくなって回復待ちさせるような短縮が欲しかった。

(3)愛情を持てないマジ少女の賢者の石システム。キャラ愛や萌えって必要。

(4)過疎化。ギルドイベントみたいなチーム対抗戦でチームができない・・・

(5)個性のなさ。数値化された髪型装備が出た時が「見た目よりも強さ」になってしまった・・・髪型・髪色くらいは好きにさせてほしい。

(6)装備のわかりにくさ、数の多さ。何がいいかとか憧れの装備とか最後まで分からなかった。エクスカリバーを装備して戦いたいみたいな「伝説の武器」みたいなのが欲しかった・・・

(7)マジガールには声があったが、このゲームにはなかった。しかし魔法少女もので頂点にいる、まどかマギカですら苦戦しているのに。

 

どんなソシャゲでも「無課金も含め課金者のピラミッド構造」があり、人数少ないと成り立たない・・・上位には上位のための装備を用意してあげればよかったかもしれない。景品取れなかった上位課金者は辞めるからね~対人を任されてる運営って難しいと思う。

パーマリンク コメントする

必須があるから難しくも簡単

2018年5月12日 at 14:43 (乖離性MA)

乖離性はランキングイベントやってるようだ(他人事)

グラブルはキャンペーンやらで半額や新敵実装でずっとやってた。

ジャンパーズホームページ日記2

グラブルは分離した・・・混ざったら読みにくいと思うし。

 

乖離性のランキングはガチャ産のカードだけでなく

このインペリアルメダル10万枚で交換できる「王位なる覚醒の時」が必要で、これがないとランキング上位は無理。グラブルのアルバハHLみたいに一人くらい弱いのがいてもどうにかなるってレベルではない。全員必須。持ってることが前提なので私もちょっと頑張って取ってきた。

 

王位伝承持ってません=ランキング上位不可能とほぼ思ってもらって結構だ。下位コンテンツで遊んで取ってきて参加権を得る琴にリソースを割り当てるほうがいい。(5000ポイントは稼いでいいけど上位は目指せないどころか上位目指す人の邪魔になる)

 

これを持ってるくらいの熱心なユーザーはともかく、持って無いエンジョイ勢の方々はランキング景品はゴミなので焦らずプレイしてほしい。目を離してたらすぐおかしな行動に出る運営なので困る・・・次の円卓素材でまた人権のようなことやりだすんだろうなぁ。

パーマリンク コメントする

御祭性行ってきました2018

2018年3月24日 at 23:17 (乖離性MA)

御祭性行ってきました。いつものメンバーと会うのはとても楽しい。

 

乖離性は特に言うことのないむーむー。じゃなくてエタフレ。

戦闘が長いとか何回も動くとか正直ゲームの楽しさの本質を無視した感じはする。課金しても終わる時間が一緒とか・・・

 

インフレに次ぐインフレで色々問題が生じ始めている。数字でしか語れないバフもそろそろ問題。新カードは数値を増やしたものだけを売るスタイルって感じになって何か物足りない。

 

乖離性はリソース問題がある。4つもカード毎回出してたらカード所持枠がすぐ埋まってしまう。新キャラを出しても声優というリソースを割り当てないとダメなので、メインキャラの亜種がどんどん増えていく・・・伝承はとても良い回避策であったがスフィアと共に売り上げになかなか貢献できていない。4人の大縄跳びのため、責任が重すぎるツケが大きい。(常にグラブルのアルバハHL以上の責任状態)

 

いきなり完璧に近いデッキを求められるがために新規が入らないといったのも残念だ・・・コアとなるカードを先月実装してしまったため、そのカードがないと色々問題になる。歌姫のトランスゲージ上げるカードのために風のカードを仕込んだりして裏チェインしたりする工夫をしたり、持って無い歌姫はどうすればいいんだろうと思う・・・

 

ランキングが面白くないとは言わないけど、ランキングしないことで再度ドロップするカードが出てきても何も文句を言えない。拡散性では常にランキングのため「敵からのドロップカード」を一生懸命集める楽しみがあったが、すぐにドロップする敵を再出現はさせなかった。エタフレ12をすぐに再出現させなかったし、竹姫もそうだった。しかしランキングが絡むと利権が絡む。ドロップなど無課金で手に入るものに価値があるとそれを再出現させることに色々と反感や不信が起こる。その時に手に入れるべきものなのか、それとも再度手に入る時に計画しておいて手に入れるのか。

 

グラブルのランキングである古戦場は「限定」アイテムは配っていない。価値のあるアイテムを配っている。取り逃すこともあるだろう。でも次がある。乖離性のランキングでは価値のあるのは表示が変更されるものだけなのでまだよいが、もしゲーム内で次のランキングまで差が付くものだととても困る。予告がない乖離性でのランキングは本当に合ってない。もしゲーム内の称号や見た目景品に価値を見出す人がいれば、とれなかったら辞める人もいるんじゃないだろうか・・・(そこは人の価値観の差なので何も言えない)と考えると、よく考えた上でゲームの運営をしていただきたい。

パーマリンク コメントする

スコアチャレンジ(地)

2018年2月25日 at 12:16 (乖離性MA)

乖離性はスコアチャレンジ続行。この日記は数年前からあるけど、1月~3月はボロボロなのがわかるだろう。時間無いの。

 

リースのスコアチャレンジのコツは

(1)歌姫は全ターンクリティカルで伝承使うターンにクリティカル200%化を出す。(6、8、10コスがいいと思う)

なお緑チェインが欲しいカードを多く積むことになるので、他人のカードをよく見ること。最難関。

(2)盗賊は9万弱の限界突破カードを出す。6~9コスに3回投げたいけどコスト4のため無理だろう。それに6コスには両部位破壊をしなければならない。

(3)富豪は10ターン目に反射を確実に決める。めぐみんスフィアは使わない方向で・・・誰か使うかもしれないけど。HPを増やす方向で。

(4)傭兵はいつも通りどのカードが一番ダメージが出るかを覚えておく。6、8、10に最大の攻撃力になるように出す。

意外と簡単にSSS取れるので、サクッと交響型ガラハを手に入れておこう。なおリースポイント6100以上稼がないとガラハは全種MMRにできないという・・・

 

いい得点が出なくてもある程度の点数は出しておこう。

パーマリンク コメントする

モドレ断絶とスコアチャレンジ

2018年2月10日 at 22:25 (乖離性MA)

乖離性は破滅の方向に・・・次回作はグラブル同様無課金で。もう課金ゲーはしない。

 

モドレ断絶は

5〆もできるけど6締で。富豪の物理防御は意味がなく、属性防御で守ることになる。

5.5ターン目にスフィア出してバリア消すとすごい楽。

 

(1)傭兵・・・デバフ大きいのでバリアはがし。属性防御できないのでアレミラ必要なし。多段3~4段で削る。物理魔法どちらでもよいし混合でいける。バフはいらない。

(2)富豪・・・属性防御しながらバリア削りながらドロー。5Cは挑発(円卓)とバリアがあるとノーダメージのように見える。

(3)盗賊・・・全体物理デバフ。8万が目標。なんと1年前くらいのネロスフィアが鍵という。タゲする暇はないし120%タゲ付けると部位残りもある。

(4)歌姫・・・回復がめちゃ下げられる。最初のターンとかバフしても意味がない。HP上げつつ5コスと6コスにバフだろうか。富豪と盗賊が優秀なら1ダメージとかしか食らわないものの、クリティカル出せないとか問題外で傭兵へのバフができなければそこで試合終了。

 

スコアチャレンジ

いつものコツ・・・(1)6コスと10コスまたは7コスと10コスに継承を使ったぶっぱ。継承のぶっぱ2回。(2)部位キルは6コスまたは7コスのぶっぱのオーバーキル。ぶっぱで両部位壊れない用じゃスコアチャレンジ上位参加権はない。(3)最後の攻撃は反射。(4)富豪は3ドローを3枚。

今回のスコアチャレンジは傭兵魔法で行くのが良い。またバリアが本体26枚(最終ターン貼り直しも)あるので多段有利。更に傭兵は魔法攻撃を伸ばせる妖精たちの遊び場のデスペナルティをぶっぱターンに使う。9コスは非常に攻撃がキツイのでバリアで、そしてそのまま10コスで光or水カードの4チェインを富豪スクルド反射のために決める。なお富豪スクルドはエンチャでバリア8枚剥がせる。盗賊は地味に烈風が効く&120%タゲ本体という大役がある。歌姫は回復しながら氷結解除・・・あのカードしかない。拾った交響モドレが超強いので持っていくように。そして歌姫団長アーサー・・・トランスゲージを全員に渡す・・・無課金の甘えではいけないくらい歌姫はきつい

パーマリンク コメントする

Next page »