4年半の重み

2017年1月4日 at 14:09 (携帯電話・スマートフォン)

最強ガーディアンクルス(最強ガークル)は2017年1月11日にサービス終了となる。

endgc最初からやってたので、悲しいが問題点が多かったゲームだった。

 

(1)ダンジョンが飽きる問題

dungeon1歩5ポイントと決め打ちで全然歩けない。1時間に60回復するようになるまで地獄だった。こんなの長く歩かされて20層もあったら途中で色々忘れてしまう。とにかく単調で、10行動しかできないのがまずかった。MAP式の最初のほうはイベントが複雑でよかったんだけどね。

(2)複数アカウント、トレード問題

そりゃ誰でも複数アカウント取っていいのが出たら本垢(メインアカウント)にトレードで渡して強いカード固めるって考える。BOTやツールも延々と残り続けた。ソシャゲは複数アカウントがあっても問題ないくらいの勢いの仕様にしなければいけない。トレードがあってまだ生きてるのはガンダムくらいの強力なIPくらい。

(3)シンボル問題

なんと、シンボルで出るURは固定される。つまり、狩場のシンボルが欲しいURのを絞られるとお手上げ。

symbol見慣れないシンボルが出た時は本気で狩る・・・それはそれで面白かったのかもしれない。特定のシンボルではレアリティの高いカードが出る。

ur

けど、イベント・クエストで特定のシンボルからドロップするカードを集める時に、関係ないシンボルしか出なかったら泣く。確率操作してるんじゃないかっていうくらい、シンボルで絞られるとホント時間がかかってしょうがなかった。

(3)エース問題

カードに性格があり、ステが違う。つまり

pow aceエースは弱点がなく全てにおいて1割強い。この問題を解決した転生システムが実装された。同じ性格のカード2枚だと、エースより6項目のうち1項目だけ強いステができる。しかし、ほぼ一撃必殺の世界でエースは早くて攻撃力も高く硬くHPも多いので、1確でないエースがいる時に限り、ワイズなどの攻撃特化の転生が必要であった。エースは同一カードの1/20~1/25ではないか?となり、カードが出ても喜べないゲームだった。同じカード20枚以上出してエースを自力で出すとか・・・無理。その点、トレードは救いではあったが、大量に複数アカウントを持つ者がトレード用のカードでエースをかき集めるなどできたため、あまり意味がなかった。

(4)よくわからない価格設定

最初の課金ハントは50円で出来たが、50円のアイテムが他にないため、実質100円だった。行動回復アイテムも100円だったが10回行動分だけであまり意味がなかった。拡散性と同じ、BOTやツールや複数アカウントに苦しむ時代のソシャゲシステムだった。

(5)いつから拡散性になった?

最初はバハムートやアトラス、ヴァンパイアなど、カードの絵柄はモンスター系であったが、拡散性や乖離性のような女性カード化した。売上良かったんでせざるを得なかったんだろうけど・・・

(6)なんでEXデッキのカードをスペシャルハントに混ぜたの?

EXデッキのカードを普通のURも出るスペシャルハントに混ぜた。URが出ないハントが続くと、URが出やすくなるようにUR出現率が1.5倍~3倍になっていたが、EXカードのURカードでリセットされる。シンボル問題も含め最悪の事態に陥って、このころ私はログインオンリーになった。そのうち、フリーハントの狩場のみでEXカードが出るようになった。イベントで出るようになった。

(7)スキルが3個しか記憶できず、間違えたスキル振りをするとはゴミカードができてしまったこと

スキル付け直しできるシステムでよかった。どうしてこんな自由を奪ってしまったのか。

 

良かった点

・高度なカード選択のせめぎあい、高度な並べ替え。自爆や継続、前後カードの関係で勝てないと思ってた相手に並び替えで圧勝したりする。キーワードは1確、2殺(連殺)。HPミリ残しをすれば痛い目に合うし、逆にHPミリ残しをすれば勝てる。

・育成の面白さ。限られたステUP石をうまく割り振り、HPミリ残しで耐えたり、連続2回攻撃してみたり。

・インフレの周期。1年で1.4倍ずつくらいだった、4年だと2.74倍くらいかな。じわじわと使えなくなるカード・・・スキルが良ければ1年は戦える。

・ハントの面白さ。ゲーム性があったし雰囲気が良かった。時間がかかってガチャより面倒なのが逆に大回転できずに課金につながらないのはご愛敬。

・カードの絵が非常に良い、ギャルゲー化したものの亜種をうまく取り入れていた。亜種とは拡散性でも乖離性でもグラブルでもウチ姫でもある、同一名同一キャラのこと。リソースの削減ができ効率がよい・・・容量無限に近いからファミコン時代の色違いの敵とかバカにしてたらダメ。

・運営の姿勢。不正複数アカウントの処罰は遅れてたみたいだけど。

 

おつかれさまでした。

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2017年新年あけましておめでとうございます。

2017年1月1日 at 15:26 (乖離性MA)

というタイトルだけど中身は乖離性。

 

シェリー実装・・・もう攻略が完了した感じ。

tori4tori5toriendそこにはただ、青空が広がっていた。プッくん・・・

 

(1)傭兵・・・物理攻撃で左側のステッキを倒す。インフレが進み特定のカードだと1発。5コス(3ターンまで)に倒せなければ強力なデバフを食らうので注意。魔法攻撃をあてると魔法5連撃と魔法デバフ(攻撃力0になる)してくるので・盗賊・歌姫は注意。杖を倒し終わったら本体を狙うか、密かに隠し持ってる魔法のカードでプッくんを破壊。基本的に全体攻撃はしてはいけない。杖が折れたあと、全体攻撃は魔法でするとよい。魔法積んでない場合は、杖折った後は本体を殴る。当たり前だけどプッくんを物理攻撃してはいけない。

(2)富豪・・・エンチャ禁止。使えるカードが減るが、ある程度チェインを崩しながらも防御する。デバフ食らうメッセージが流れるが特に挑発要るのか不明。反射があると一気に楽に。2ターン目にステッキから2ドローを食らうものの、その2ターン目に杖がないこともしばしば。プッくんを物理攻撃してはいけない。デバフしない盗賊がいて挑発すると死ぬことも。

(3)盗賊・・・デバフ・バフしながら攻撃という難関。歌姫が傭兵好きすぎるのでバフはまずもらえない。魔法でステッキを攻撃してはいけない、プッくんに炎上や状態変化をしてはいけない(ターゲットは可能)ので、使えるカードがかなり限られるが特に問題はない。魔法攻撃だけデッキに入れてデバフしない場合はいろいろと苦労する。

(4)リジェネにバフに使いたい放題。杖が折れれば全体魔法攻撃OK。杖残ってる状態で魔法攻撃したらクリア不可能になるので注意。物理寄りで全体バフも使う。1ターン目の回復デバフ前のリジェネやEXデッキのおかげで回復が楽できる。

 

ギミックが単純明快で、そこまでMMR詰めにしなくても倒せる。さらに召喚スフィアの追撃(ファル・ほむ)もできるので、5コス・6コスで困ったら使って倒す。

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ヘヴリディーズハズカム

2016年12月29日 at 13:40 (乖離性MA)

乖離性はムービングキャッスル的な冥界ハイランド実装。

 

段違いの硬さ・・・アイテムのしょぼさ。生き残っても12ターン目にhev

痛い一撃が来る。なんでこんなに強くするのか。20人、30人で突いて倒すグラブルや拡散性とは違う。面白くないことにターン数が上がると固くなり、せっかく珍しくコスト7や8を超えて自由にカード出せるのにダメージでないという。ゲームバランスを取る上で重要なのかもしれないけど、爽快感が無くなる。8ターン目までに両部位破壊?させたいんだろうけど無理。インフレが激しく持って無いカードのせいでここまで到達できないこともしばしば。

 

そしてソロは

sohevtamaこれを300回程度するとか時間ない。

 

ただこれだけのものなら、景品が良くてもいいと思った。目標や遊び方があるから人はやっていけるし。もちろん取らなくてもいいし、この敵はスルーしても問題ない。暇つぶしボスとしては妥当だと思う(硬くなって爽快感が無くなる以外)

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野良じゃなければ自由

2016年12月25日 at 19:39 (乖離性MA)

乖離性は28日からガチャ+大型イベントっぽいのでそれまでにちょっと動画。

動画は音量超絶注意・・・

 

世にいう8締め(野良だと大体事故るやつ)

盗賊がバフしくじってる感じもある。反射の強さ。ダンテが鍵。

 

世にいう7〆。

傭兵が事故ってる・・・反射強い。歌姫はバフ欲張ったら死ぬ。

 

野良は4コス闇チェインとか無理ですから、残念。野良すると9コス〆になるので歌姫はその準備をするべき。富豪もクーホレウィでがっちりガード。

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ほむら復活そして強化

2016年12月23日 at 02:19 (乖離性MA)

乖離性はいきなりのコラボ。ガチャを2日しか開けずに4枚追加する(それもコラボ品)横暴。

 

断絶のほむらは新ステージ。これは勝てない人いそう。

homulast運ゲーの領域。

homuend今回のカギは全員握っている。一人弱い人がいたらその場でアウト。HP68000くらいが、まず第一関門という狭き門。

(1)傭兵・・・羽とフィニッシュ担当。物理バフ等は剣サーとかも含め恵まれている。盗賊より先に羽を折る。羽の物理攻撃は耐えられないほど痛いためである。6コスで割るのがいいと思う。単体攻撃、バフ攻撃、エンチャと積む。

(2)富豪・・・物理防御まともにしなかったら羽でさくっと床ペロするため、物理防御をしっかり積む。そして2ドロー3ドローをしっかり撒く。エンチャは6コスで剥がされるので6をまたがないターンで使う。両部位が壊れるターンにユールなど分厚い魔法壁を張る。これをしなければ全滅。

(3)盗賊・・・オーブおよびフィニッシュ補佐担当。魔法バフ兼デバフが必要。歌姫から支援もらえないし、魔法デバフが弱いと死ぬし、魔法デバフしてたらオーブ壊せないという苦しみ。羽よりオーブは後にして、そのターンは富豪が魔法壁張れるようにする。

(4)歌姫・・・最難関。設置型のコスト封印解除を置かないと毒で全滅する。バフをしないと延々と戦って全滅する。HPアップをしないと両部位破壊後に全滅。毒解除を積まないと両部位撃破後に全滅。つまり、6羽破壊、7オーブ破壊、8撃破くらいの勢いじゃないと毒解除や設置型コスト封印解除ができない。

 

慣れても5コスのカードなどで事故る。アバターくらいしか意味がないので安心。ただ、コラボでする敵じゃない・・・コラボ期間終わったら取れなくなるところに、取得厳しいアイテムを置くのはちょっと。

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野良に要求しなければ簡単の巻

2016年12月18日 at 14:26 (乖離性MA)

乖離性は攻略法があるけど、野良はその方法を知らない。だから安全で倒しやすい方法に合わせるしかない。今回、5コスと6コスで倒す方法の差が顕著な2パターンを紹介。

 

メイヴ断絶

4コスから攻め始めるのもアリ。ただ6コスが厳しくなるから5で終わせる気がないとダメ。野良に要求しにくい。6になるなら、富豪感謝ファルサリアは5コスで出すのが安全。コンスアスレイを4で決めて5コスでさくっと終わらせるのが安全。6にもつれてもポーション壊れてれば安全という。

 

サンタメイヴは

のようにすればいい。富豪は反射で弩がどれだけ削れるだろうか勝負。盗賊は弩氷結で傭兵のセクエンスの多段ダメージ(+魔法バフ乗せ)ができるか、歌姫はHPアップやリジェネからの、クリティカル100%と両面バフ。傭兵は5に両方できるようにソリティア。野良に求めると誰かが仕事わかってないので詰む。歌姫が、傭兵がしょぼいので弩が割れないとか、反射が当たり前なら意味不明の発言・・・氷結持って無くてデバフが仕事だと思ってる盗賊も謎。氷結と烈風が何故か弱点属性じゃなくても通る。歌姫はぶっパターン向けに両面バフおよりクリティカル100%を準備する。

 

誰かが勘違いして仕事サボっても良いように、貸し出しおよび野良向けに6コス締めデッキを用意してる。安全第一。

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メイヴ様のサンタ

2016年12月17日 at 00:01 (乖離性MA)

乖離性はメイヴサンタ(闇が深い)

 

まず2属性&魔法が効かないので面倒。傭兵は氷+風2種積む。

6sime超安全に、正攻法で・・・(実は右の4コスのカードは要らない)

 

傭兵はとにかく3コスの強物理カードで弩を割る。そしてポーションと本体を同時に倒す。特に注意しなければいけないのは全体攻撃すると本体刺激してデメリットが増える。また、ポーションと弩が両方壊れた次のターンは8万ダメージ越えを食らうので、とにかく倒す

富豪は反射カード、バフとチェイン。他人がどのカードを使うかで合わせる。物理支援のMMRのヘスティアは超特効(反射+物バフ)。最低でもスフィアとライゼルは用意しておきたい。5締めでは反射必須。エンチャは一切意味がないほど、メイヴは属性エンチャ攻撃耐性がある。

盗賊はデバフにみせかけた氷結or烈風。何故か氷結と烈風が弱点じゃない部位や本体にすごく通る。傭兵の補助の氷結は弩にしなければならない・・・ダメージ大きくてデバフ寄りにすると6で倒せないことも。傭兵の攻撃、歌姫のバフのチェインに合わせるのがプロ。

歌姫は傭兵のクリティカルと物理バフがメイン。回復は1ターン目のリジェネで稼ぐこと。魔法バフ積んでる場合ではない(両面は良い)

 

特に難しくはないが、本体のHPが残ると倒すのが大変なので盗賊は烈風や氷結をすること。富豪も意識が低いと、部位残りで長々と戦ってられないのでシグで攻撃したり、傭兵に物理バフすること。

 

歌姫の盗賊カードは風専用だけど、なかなか良い(EXも含め)。

santato開闢がまた足らなくなってきてるので、闇メイヴ狩りも続けないと・・・

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黒サンタは脱がない

2016年12月3日 at 21:24 (乖離性MA)

乖離性は黒サンタ。黒乳首ではない。

 

最近MMR実装早すぎて萎えてる人多数。私ももう疲れた感じ。それでも黒サンタは弱いためMMRがそんなになくても楽しめている。

kurosanta5運がいいとこんな感じで5締めが可能。更に運がいいと部位が残らない。でも6コスで安定して〆るのがいいと思う。

costsコスト封印はたった1ターン分の1コストであり、5締めよりカード繰りを1回多くできる感じで特に問題はない

 

さて、黒サンタの問題はプレゼント(運)の中身だ。こちらに攻撃バフ・防御バフがくれば一気に楽になり、逆にどくろマークのデバフやら耐性ダウンが来ると一気に苦しくなる。特に先制攻撃で攻撃デバフ(物魔)を食らった時には要注意。アホみたいに1ターン目からバフなしで盗賊が氷結投げたら8ターンくらいかかる。氷結は魔法ダメージのバフが乗る。チェインで1.6倍の威力になる。盗賊を魔法支援しない歌姫やチェインしない富豪を見るたびにがっかりする。また、普通のカード封印は重いカードを封印されて、倒すのにターン数がかかるため解除を2コスのカードで行う。暗闇は2枚見えなくなるけど両端の投げるくらいの余裕でいける。

(1)傭兵:魔法が効かないので物理。自己バフカードは物理UPのものを積むと有利に。物理でガシガシ殴るだけいつも通り・・・ガラハが使えればこんな苦しい思いをしなくて済んだのに。1ターン目と2ターン目のどちらかに盗賊が氷結カード投げるのでそれに氷チェインを合わせるためのカードを持っていく(2コスだと安心)

(2)富豪は1ターン目に3ドローの闇堕富豪投げれば対策ができる。盗賊の氷結に氷チェインを合わせる。火の攻撃は来ないので氷のエンチャと属性防御は要らない。廃モドレの反射と防御力は魅力だけど、反射しすぎると部位残りになる。持っていくなら闇エンチャや対光属性。

(3)盗賊は4コス、5コスに袋が割れるようにする。5に割るのがベター。6はちょっと遅すぎ、7だと相手のバフが重なってるととんでもない威力の攻撃になってアウト。バフや氷魔法UPのEXデッキを組んでサクッと役目を果たしつつデバフ。闇カードで攻撃でもよいが1ダメージとか。VRウサ等で闇属性攻撃が通りやすくするのもよい。

(4)歌姫は1ターン目と2ターン目にできる限りチェイン+盗賊に魔法バフ。クリティカルは氷結に関係ないので、クリティカルバフは物理傭兵用に。

全体として、5コス目に袋が割れるとして、5コス目に光チェインか風チェインをして傭兵のクリティカルを100%にすると安定。使うカードはMMRだけどね。

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スクストレイド2016年11月おつかれ

2016年12月3日 at 21:08 (スクスト)

スクストレイド。月曜に強特効が出たので走った。

 

結果は1000位以内。コスも今回はまともだったため全員分揃ったのは大きい。正確な順位は706位。

引き換え券は

faytasop1フェイちゃんにプラスをつけた。好きなキャラで自由に遊べるところが微課金のいいところ。

 

そしてほたるEXR実装。これは本気を出す時。

hotarup10URが出まくり、EXRは0枚・・・

90par残りの60%で出るのだろうか・・・出ても出なくても12月はレイド走れない感じ。

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やわらかふともも

2016年11月20日 at 17:46 (乖離性MA)

乖離性は2周年で御祭性がある等イベント盛りだくさん。ちょっとMMRの実装が早すぎてイマイチ感はある。

 

ペリドッドは

peri適当にすれば手札事故があっても6コスくらいに倒せる。適当にやればいい感じ。多段エンチャ、感電ご自由にって感じ。

肝は2つ

・コスト封印を事前解除で解除すると楽(1ターンで解けるので事前解除以外は×)

・ターゲットを解除するか挑発で外すかどちらかする。

後は適当にバフって殴る感じ。死神を魔法、鎌を物理で倒すのが正攻法。

 

実際は

5コスの傭兵カードの迷いがあるのがわかるはず・・・物理で破壊してしまうより感電で倒す感じ・・・

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