拡散性MAはなぜ失敗したのか

2014年12月29日 at 14:16 (拡散性MA)

まずは問題点(内側の言訳)

突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く

アップデート大嘘説。人をだますプロですね。詐欺師でしょう・・・

限界突破プロジェクトとは何か?約束を果たせないのなら最初からやらなくていいのに。

 

ユーザーサイドから見た、なぜ拡散性MAが失敗したか

(1)課金者を大切にしなかった。

パズドラみたいにガチャでしか出ないキャラが、拡散性では普通の敵からドロップしている。たった3か月での限界突破とSRカードの価値の暴落、そして1年もたたないうちのMRの投入。限界突破システム+MRの低確率の壁は重くのしかかり普通では楽しめない状態になり果てた。廃課金しか息ができない状態。

(2)新規ユーザーを大切にしなかった。

新規ユーザーと辞めるユーザーが入れ替わりをして、ユーザー数維持、または増えなくてはいけなかった。レベルの上がりにくさ、デッキとMAXコストのつり合いがとれず、課金しようがデッキを組んでランキングを楽しむまで成長しなかった。Lv275がチュートリアルと仲間内では言われるほど、Lvが無くては楽しめない状態だった。強いカードを手に入れてもデッキに組み込めない(使えない)なら、ほとんどの人はやめると思う。

(3)システムが古すぎた。

騎士団まではアップデートできたものの、その後元に戻している。星冠型の寿命は半年だった・・・それを延命で15か月続けたのだからしょうがない。アップデートできないなら、Vita版のシステムを持って来ればいいのにそれを怠った。システム屋なら余裕で考えられる知恵がスクウェアエニックスという会社にはない。更に、「特効」という使い捨て精神のシステムは、属性弱点システムから後れを取ってしまった。3すくみ等、明確なシステムが最初からあるゲームは「カード」の寿命が長い。進化システムがあるゲームは「カード」の寿命が長い。そのいいところが全くなかった。

(4)BOTやツールがいるのに対処しなかった。

ログもまともに見れない。見ていても気づいてないふりをする、運営は嘘をついている可能性もある。乖離性がどうなるかもこれにかかっている。乖離性にもBOTは住んでいる。ただ、ランキングないし味方なのであまり気にならない状態だろう。

(5)広く浅くユーザーを集められなかった。

私はパズドラ、スクフェス、DQMSLをプレイしているが、どれもユーザー数が多い。そういった中で拡散性はユーザーを大切にしなかったのが原因で壊滅した。実在性のリリースが一昨年なら、間に合ってたかもしれない。

(6)課金ユーザーを大切にしすぎた。

このゲームの肝となるコアカードは7700ガチャからしか出ない。そういった無課金ユーザーとの明らかな差が出る部分は必要だが、連発しすぎていた。マジ少女などの半年に1回ペースくらいのリリースでよかったのに・・・課金でしか手に入らない「アイテム」も必要だけど、それは連発してはいけない。ブースター類は結構売れたはず。乖離性にもカードレベルアップ倍などのオプションは課金でしてもいいのではないだろうか。石系はそれが明確にできないのが弱点だけど、無課金ユーザーも頭を使って石を使える。

(7)開発が遅すぎた。

Lv15000の強敵とか、倒したはずの敵が無限に出てくるバグがあるのにランキングを続けるなど、開発が間に合ってなかった。また、拡散性はAndroid5.0で起動しなかったりする。サーバーと通信部分の見直しのコストを算出できず、サービス投げてし終了させるのがスクウェアエニックスのソシャゲに対する手段になった。
拡散性はまだ長く続いたほうで、プレイしたソシャゲがサービス終了した理由は過去に述べている通り。

オカメンはなぜ失敗したか

ギャラダンの失敗を考えてみた
おまけ

アルカディアは無かった

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