アルカディアは無かった

2014年5月30日 at 19:45 (逆ドラ)

逆ドラ完全無料化宣言。

theend収益が無いものは伸びない。今後新しいイベントはないだろう。つまり終焉と考えて間違いない。サービス終了まで、まったりとつつくゲームとなった。イベントはなくてもストーリーは最後まで出してくれると信じている。

 

ギャラダンの失敗を考えてみたと同じように、逆ドラの失敗も出してみる。

1)ソシャゲとしての問題

戦闘時間が長かった。ガチャ産EoLv2のSR+艦隊であってもだ。休憩にちょっとつついて魔力消費ができなかった。もちろん、慣れていれば途中で再開できるのがわかっててたけど、キリが悪かった。

・ドロップ後に石板を使う必要があった。石板は魔力回復で使うことで経験値が入る。レベルが上がると楽しくなるはずなのにそれを遅延させた

・臨場感が少なかった。ゲーム内ユーザーと協力してポイントをためるイベントはあったものの、協力している臨場感がなかった。拡散性MAの初期は妖精を協力して倒してたし、大納言イベントではフレとの協力必須だった。もちろん他のゲームのスクスト、メルストにはそれがある。時を共にするのがソシャゲのフレンドだ。

・経験値を与えるカード(ペケ)を取りにくかった。イベントで特効出しても育てる間もなし。MAのようにガチャゲーにするのか、メルストのように15限界突破を示した育成ゲームにするのか判断に困る状態だった。

・課金者優遇が少なかった。バトルシステムで「敵から攻撃を食らうとラッシュゲージが上がる」システムで、ノーダメージでバサバサ倒してもスキルは貯まらず、結果として戦闘時間短縮ができるのは1撃で倒せる程度までだった。絶対的爽快感を課金者に与えるべきだった。

2)ゲームとしての問題

・運と戦略的スキルタイミング、デッキ構成とフレンド選択とゲーム性が高く良かったものの、逆に言うとどれかが欠けると苦しくなる問題がある。ゲームとして楽しめる敵の強弱をつけにくかったのではないだろうか。

・カードのレベルが上がりにくい問題。ペケが出るまで苦しかったし、ペケで石板開封しないと経験値も時間がかかって稼げなかった。

・無課金で遊べすぎた

3)全体の問題

・コラボしづらい状態だった。たくさん絵師がいるカードゲームでは、他ジャンルの人を引き入れるためコラボ必須。スクフェスのようにラブライブというアニメファン、音楽ファンをつかんでいるならいいんだけど、ユーザーの種類と数を集めないとダメ。

・宣伝してないため、ユーザーが少なかった(複垢を含め1万いっていない)

・Wikiが死んだ

 

良かったところ

・効果音、アニメーション処理、戦闘スキルの重ね掛などバトルに戦略性があった

・カードの質が良かった、統一性やエロさやかわいさなども十分にあった

・ストーリーがあり、キャラを掘り下げられる部分があった

・丁寧なイベントの説明、キャラクタの選定など凝っていた=イベントがないときはつまらなくなる

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1件のコメント

  1. 拡散性MAはなぜ失敗したのか | ジャンパーズホームページ 日記 said,

    […] アルカディアは無かった […]

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