ギャラダンの失敗を考えてみた

2013年5月19日 at 20:38 (携帯電話・スマートフォン)

ギャラダンがなぜ失敗したのか

 

1)ソシャゲとしての問題

・ロード時間、戦闘時間、ダウンロード時間が長かった

・ディアブロ協力が10人しかできなかった

・意味なく歩く広いマップがあった

Lvが上がったり薬を使うと長時間拘束された

2)ゲームとしての問題

・宇宙で涼しい顔して肌を露出するキャラが多かった

・一貫性が無かった、ストーリーがなかった

・遊戯スタンドはロード時に結果が決まっていて、ワクワクしなかった

・お知らせ等の表示が遅かったため、スルーしている部分が多かった

・課金者でもカードの揃いが悪いようだった(他人のカードを見ることが可能)

3)全体の問題点

・継承や売却、プレゼントボックスからのカード取得に時間がかかりイライラした

・カードの種類が多く、スキルの種類も同一性能なのに名前が違うなど無駄に多かった

・無料ガチャの確率は示されてなかった

・ディアブロのレベルに比例したアイテム取得は良かったが、初期のノーマルカード処理などに時間をとられ期間も短く、課金者も限界突破についていけてなかった

・セキュリティの問題、課金サービス後の長期間の休止

 

良かったところ

・効果音とアニメーション処理が丁寧で良かった

・広いマップや戦闘音楽が変わるなどの微妙な変化があった

・コンボを持たせスキル発動のランダム性に、デッキを組む安定性を加えてあった

・課金者が無課金者に負けない仕組みがとられていた(10倍特効)

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4件のコメント

  1. ninnin said,

    スクエニって本当に宝の持ち腐れが多い気がします。

    既存コンテンツもソーシャルゲームも。

    • gomatare said,

      既存コンテンツはFF10までですね~それから後はやってません。
      レベル5、アトラスとバンナムのゲームはちょいちょい買ってます。

      ガークルが生まれ変わってるらしいので見てきます。

  2. アルカディアは無かった | ジャンパーズホームページ 日記 said,

    […] ギャラダンの失敗を考えてみたと同じように、逆ドラの失敗も出してみる。 […]

  3. 拡散性MAはなぜ失敗したのか | ジャンパーズホームページ 日記 said,

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